Sabes porque é que a parte de trás das cartas Magic são como são? Sabes qual é o terreno básico que foi editado mais vezes que todos os restantes quatro? E fazes ideia o quão diferente dos dias de hoje Magic era quando começou em 1993? Porque é mentira quando dizem que a curiosidade matou o gato, aqui ficam 25 curiosidades sobre Magic: The Gathering.
1 Magic por pouco não se chamou Magic. Na verdade, quando foi apresentado pela primeira vez, o jogo chamava-se Mana Clash (nome que mais tarde se tornou uma carta, Duelo de Mana). O que aconteceu foi o seguinte: Richard Garfield deu o nome Magic ao jogo quando primeiramente o planeou, e durante todo o percurso de criação e desenvolvimento, o jogo teve sempre o nome de Magic. No entanto, quando chegou a hora de oficialmente dar o nome ao jogo, um advogado informou-os que a palavra Magic (que traduzido significa Magia, para quem não souber) era demasiado vulgar para alguma vez poder ser registada. Alternativas ao nome foram então analisadas e Mana Clash foi a melhor sugestão encontrada, e por isso foi esse o nome usado na primeira solicitação do jogo. Mas toda a gente, em especial Richard e todas as pessoas da Wizards of the Coast que ajudaram a desenvolver o jogo, estavam já familiarizadas com o nome Magic por ser uma palavra pequena e fácil de dizer e memorizar. Por isso voltaram a perguntar ao advogado o que é que seria preciso para dar o nome Magic ao jogo. A resposta que receberam foi que teriam que acrescentar qualquer coisa depois do nome para o tornar único e distinguível e, dessa maneira, registável. Foi assim que o "The Gathering" surgiu.
2 Apesar da expansão Alpha ter saído com o nome "Magic: The Gathering" não foi o intuito de Richard Garfield manter esse nome permanentemente. A ideia original dele era que o nome do jogo estaria constantemente a mudar conforme novas expansões saíssem. Por exemplo, quando a expansão Ice Age saísse, o nome do jogo mudaria para Magic: Ice Age. A ideia foi descartada pois aperceberam-se que, em primeiro lugar, para manter a marca registada o jogo teria que ter um nome fixo, e em segundo lugar, o público gostou do nome original e ter esse nome constantemente a mudar causaria confusão desnecessária.
3 Outra coisa que quase ficou completamente diferente foi o custo de mana das cartas. Durante os testes iniciais, antes do jogo ter sido sequer lançado, o sistema do custo de mana funcionava da seguinte forma: Digamos que tinhas a carta Crescimento Desenfreado (Giant Growth). Hoje todos sabemos que o seu custo de mana é G. Mas nessa altura, o mesmo custo de mana era escrito como sendo 1G, pois significa que a carta custava uma mana para ser jogada, das quais uma mana teria que ser verde. Outro exemplo, o custo de mana da carta Aranha Gigante (Giant Spider) na altura era 4G, o que significava que a carta custava quatro manas para ser jogada, das quais uma tinha que ser verde. Ou a carta Serpente Terrestre de Craw (Craw Wurm) que tinha um custo de mana como sendo 6GG, pois custava seis manas para ser jogada, duas das quais tinham que ser verdes. Richard decidiu mudar a maneira como este sistema era representado para aquilo que hoje todos conhecemos por descobrir que da outra maneira era mais confuso explicar a quem estivesse a aprender a jogar.
4 Se olhares para a parte de trás de uma carta Magic, verás escrito no fundo "Deckmaster". O que é que "Deckmaster" significa? A ideia original quando a Wizards criou Magic era produzir vários outros jogos de cartas coleccionáveis diferentes. Por isso, para identificar esses jogos como pertencentes à Wizards, criou a marca Deckmasters que estaria presente na traseira das cartas de todos esses jogos. Na verdade, a ideia foi posta em prática em vários jogos do género, como Magic em si, Jyhad (que mais tarde se tornou Vampire: The Eternal Struggle) e Netrunner. Mas afinal a marca acabou por não pegar pois não tinha nada de indicativo em si mesmo, por isso deixou de ser usado. Então porque é continua lá? Porque é importante que a traseira de cada carta Magic seja semelhante por variados motivos e assim a Wizards optou por deixar como está.
5 Outra mudança que ocorreu em Magic em todo o lado menos na parte de trás das cartas foi a cor do logótipo. No início o logótipo era azul, como podes verificar na parte traseira de qualquer carta. Mas uns anos depois a Wizards apercebeu-se que azul era uma escolha infeliz para as embalagens e publicidade de Magic. Não chamava a atenção, por assim dizer, e como isso é algo importante num logótipo decidiram mudar-lhe a cor para amarelo. Se reparares, em qualquer sítio para além da parte traseira das cartas, a cor usada no logótipo é amarelo.
6 Consegues descobrir um último pormenor na parte traseira das cartas que mudou em todo o lado excepto nesse sítio? A resposta: o registo de marca do logótipo. Em qualquer outro lugar o símbolo que é agora usado é o símbolo de marca registada (®), em vez de simplesmente uma marca indicativa (TM). O segundo é usado em marcas que ainda não estejam registadas, e como na altura o logótipo ainda não estava registado, não podiam usar o símbolo de marca registada. Por isso simplesmente o símbolo TM teve que servir, e nunca mais foi mudado.
7 E já que estamos a falar da parte traseira das cartas, alguma vez paraste para pensar o que é que é suposto representar? Porquê uma forma oval e quatro rebites nos cantos? Porquê as cinco cores de mana numa forma circular ao centro? A resposta é que a parte de trás das cartas é suposto representar um livro. Afinal, o teu baralho é suposto ser o teu "grimório", o teu manual de magias que, naturalmente, deverá ser uma espécie de livro. É isso que é suposto representar. O conceito era um pouco mais óbvio quando o kit para iniciantes, nos tempos de Alpha, tinha o mesmo desenho que a parte de trás das cartas, juntamente com folhas e marcadores de página na lateral da caixa.
8 Antes de decidirem não mudar a parte de trás das cartas, aquilo que de facto se pode chamar a primeira expansão de Magic, Arabian Nights, quase levou a ideia avante. Continuando a ideia original de Richard Garfield de mudar o visual do jogo com cada nova expansão, a parte de trás das cartas de Arabian Nights também seriam diferentes, como podes ver em baixo. Segundo dita a história, pouco antes das cartas acabadas serem enviadas para serem impressas, Skaff Elias (ex-director da equipa de criação de cartas e criador dos Pro Tours, entre outros) conseguiu convencer o resto da equipa que mudar o visual da parte de trás das cartas era uma ideia terrível. Uma piada que ele costuma fazer é que esta foi a sua contribuição mais importante para o jogo.
9 Hoje em dia é difícil andar pela net à procura de Magic sem encontrar listas de baralhos a torto e a direito. Mas sabias que, no início, o site oficial da Wizards recusava-se a revelar quaisquer listas de baralhos? E mais estranho ainda, a Wizards também se recusava a revelar as habilidades das cartas e a raridade das mesmas. Porquê? Na altura pensavam que o elemento-chave do jogo era a descoberta. Eles pensavam que se afirmassem quais cartas eram raras e quão raras eram, ou se partilhassem os baralhos feitos por outras pessoas, o processo de descoberta era desfeito. Na verdade, a primeira lista completa das cartas de Alpha, incluindo raridade e tudo (embora errada nalgumas cartas, pois tiveram que adivinhar com base nas paquetas que abriram), foi publicada numa revista não oficial chamada Shadis. E a lista dos baralhos dos finalistas dos torneios mundiais de 1994 e de 1995 também não foram revelados ao público na altura. Naturalmente, desde então a Wizards já aprendeu que partilhar informação, e não retê-la, é o mais importante para criar uma comunidade como é hoje a comunidade de Magic.
10 Alpha foi editada com uma série de erros interessantes. Para começar, duas cartas foram acidentalmente editadas com custos de mana errados: Auriflama Órquica (Orcish Oriflamme) custava 1R em vez de 3R, e Artilharia Órquica (Orcish Artillery) custava 1R em vez de 1RR. Cyclopean Tomb, que nunca chegou a ser editada em português, nem sequer tinha custo de mana. (Por coincidência ou talvez não, o consenso na altura era que a carta não podia ser jogada; regra que uma década depois voltou a ser aplicada em cartas como Mente Eterna (Evermind)). A carta Arqueiros Élficos (Elvish Archers) era uma criatura 1/2 em vez de 2/1. Santuário Insular (Island Sanctuary) dizia que prevenia as criaturas sem voar e sem travessia de ilha de te causarem dano, em vez de prevenir que te atacassem; o que, como afectava todas as criaturas incluindo as tuas próprias, gerou um combo engraçado com a carta Artilharia Órquica durante algum tempo.
Maldição do Elemental Vermelho (Red Elemental Blast) foi editada como sendo uma mágica instantânea em vez de uma mágica de interrupção, o que significava na altura que metade do seu efeito não podia sequer ser usado. (Mágicas de interrupção, que desde então desapareceram, eram segundo as regras da altura o único tipo de carta que podia ser jogada em resposta a magias do oponente. Mas ironicamente, quando Sexta Edição acabou com mágicas de interrupção, Maldição do Elemental Vermelho passou a ser a única carta que em vez de receber errata, perdeu-a.) Houve vários outros erros em Alpha, mas estes são os principais que afetavam a maneira como as cartas funcionavam. A razão porque estes erros eram tão importantes era porque as regras dos torneios na altura permitiam que as cartas fossem jogadas tal e qual como estavam escritas. Por isso, se tivesses uma Auriflama Órquica de Alpha, podias jogá-la por 1R em vez de 3R. O que, para quem não sabe, é a razão porque Auriflama Órquica apareceu na primeira lista de cartas restritas de sempre.
Continua....
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